[发明专利]一种对象转身操作实现方法及装置有效
申请号: | 201310565552.2 | 申请日: | 2013-11-13 |
公开(公告)号: | CN103578127A | 公开(公告)日: | 2014-02-12 |
发明(设计)人: | 马克伟 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 胡彬 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 对象 转身 操作 实现 方法 装置 | ||
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种对象转身操作实现方法及装置。
背景技术
三维动画、游戏或广告等的创作中往往涉及创作对象的转身,例如动画中人物、网络游戏中角色的转身等。对象的转身是指角色、动画人物等从当前所在朝向向量的当前位置,转身到目标时朝向向量的目标位置。
现有技术中,以网络游戏为例,常采用单轴转身实现游戏中角色的转身。首先设定角色为转身操作的对象,该对象可以通过前朝向和头顶方向以及当前所在平面来定义。对象的运动方向即前朝向,对象有预定义的所在平面,例如人物角色,其竖直站立时中心所在的水平面为当前所在平面,垂直于当前所在平面的即为头顶朝向,对应的,对象在该平面内有左朝向和右朝向。每个对象均有自身的体积,可以球形来确定对象所占据的空间。
单轴转身有零半径单轴转身和非零半径单轴转身两种。非零半径单轴转身是模仿现实中转身方式的转身方法,也即是在转身过程中将对象在世界坐标系中由当前位置绕设定半径的弧长转动到目标位置实现转身的;零半径单轴转身是指对象在世界坐标系内头顶朝向不变,在水平面内进行转动,同时在当前位置和目标位置的头顶朝向不同时,也在竖直平面内进行转身。对于零半径单轴转身是由当前位置的前朝向向量和目标位置的前朝向向量共同所在面的法向量为T轴,也即是当前位置的头顶朝向或目标位置头顶朝向的轴,让角色绕这个T轴旋转当前位置和目标位置的前朝向之间的夹角,从而完成单轴转身。图1所示是现有技术中零半径单轴转身示意图。在图中对象处于世界坐标系(X、Y、Z)内,(X1、Y1、Z1)的坐标为对象当前位置的坐标,(X2、Y2、Z2)的坐标为对象目标位置的坐标;其中,X1和X2为当前位置的前朝向和目标位置的前朝向;Y1和Y2为当前位置的左朝向和目标位置的左朝向;Z1和Z2为当前位置的头顶朝向和目标位置的头顶朝向,且Z1、Z2和T轴是为同一轴。在此状态下,对象可通过以T轴为轴线,转动X1和X2之间的夹角,从而由当前位置转身到目标位置。
对于零半径单轴转身,如若当前位置的头顶朝向向量和目标位置的头顶朝向向量存在一定夹角时,这时在转身过程中角色的头顶朝向就不再固定了。因为角色转身时的轴既不能用当前位置的头顶朝向向量,也不能用目标位置的头顶朝向向量,进而必须重新确定一个新的轴实现转身。如果假设这个轴为L,L轴是由角色当前位置的前朝向向量和目标位置的前朝向向量的叉积计算得到,这样在整个转身的过程中角色的头顶朝向会绕着轴L扩散一定角度,进而使得角色的转身过程的流畅度降低。图2所示是现有技术中单轴转身中当前位置和目标位置头顶朝向不相同的等效示意图;如图2所示,当当前位置的头顶朝向Z1和目标位置的头顶朝向Z2不相同时,则此时以当前位置的前朝向X1和目标位置前朝向X2确定L轴,在对象由当前位置绕L轴转动到目标位置时,因在转动过程中,当前位置和目标位置的头顶朝向发生变化,则对象会形成一个锥形摇摆,造成对象的失真和不流畅等。并且,当单轴转身以零半径的方式实现时,因L轴以角色当前朝向向量位置时的原点为轴进行转身的,会使转身过程存在一个锥形摇摆,使得游戏角色转身过程不流畅,不利于提升用户体验效果。
发明内容
为使游戏中角色的转身过程更流畅,进而提升游戏用户的体验效果,本发明提供了一种对象转身操作实现方法及装置。
在第一方面,本发明实施例提供了一种对象转身操作实现方法,包括:
确定对象在竖直面内,从当前位置转动到目标位置的第一旋转轴;
确定对象在水平面内,从当前位置转动到目标位置的第二旋转轴;
将所述对象绕所述第一旋转轴和第二旋转轴转动,所述对象转动后,由当前位置转身到目标位置。
在第二方面,本发明实施例还提供了一种对象转身操作实现装置,包括:
第一旋转轴确定模块,用于确定对象在竖直面内,从当前位置转动到目标位置的第一旋转轴;
第二旋转轴确定模块,用于确定对象在水平面内,从当前位置转动到目标位置的第二旋转轴;
转动模块,用于将所述对象绕所述第一旋转轴和第二旋转轴转动,所述对象转动后,由当前位置转身到目标位置。
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