[发明专利]水面渲染方法、装置及可读存储介质有效
申请号: | 201711268604.4 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN107886562B | 公开(公告)日: | 2021-08-31 |
发明(设计)人: | 苗雨壮;熊波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/50;A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本发明实施例提供一种水面渲染方法、装置及可读存储介质。该方法包括:响应水体区域的构建请求,在游戏场景的目标区域构建由水体网格组成的水体区域;获得水体网格的各个顶点数据和当前游戏场景的光照数据;根据水体网格的各个水体单元网格的顶点数据,计算出每个水体单元网格的水体透明度,并根据光照数据,计算出水体区域的水体颜色;根据预先渲染的反射贴图获取水体区域的反射颜色,并根据菲涅尔值、反射颜色和水体颜色计算出水体区域的目标水体颜色;基于每个水体单元网格的水体透明度和目标水体颜色对水体区域进行渲染。由此,能够在移动终端上快速模拟出良好的水面效果,解决了通常移动终端上模拟水面效果时CPU和GPU性能消耗大的问题。 | ||
搜索关键词: | 水面 渲染 方法 装置 可读 存储 介质 | ||
【主权项】:
一种水面渲染方法,其特征在于,应用于移动终端,所述方法包括:响应水体区域的构建请求,在游戏场景的目标区域构建由水体网格组成的水体区域;获得所述水体网格的各个水体单元网格的顶点数据和当前游戏场景的光照数据,其中,所述顶点数据包括水面和地面之间的高度差,所述光照数据包括环境光值、主光颜色、主光方向以及菲涅尔值;根据所述水体网格的各个水体单元网格的顶点数据,计算出每个水体单元网格的水体透明度,并根据所述光照数据,计算出所述水体区域的水体颜色;根据预先渲染的反射贴图获取所述水体区域的反射颜色,并根据所述菲涅尔值、所述反射颜色和所述水体颜色计算出所述水体区域的目标水体颜色;基于所述每个水体单元网格的水体透明度和所述目标水体颜色对所述水体区域进行渲染。
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