[发明专利]基于WebGL的大容量图像缓存方法有效
申请号: | 201611125042.3 | 申请日: | 2016-12-08 |
公开(公告)号: | CN106709864B | 公开(公告)日: | 2019-03-12 |
发明(设计)人: | 彭志勇 | 申请(专利权)人: | 彭志勇 |
主分类号: | G06T1/60 | 分类号: | G06T1/60;G06F16/957 |
代理公司: | 北京远大卓悦知识产权代理事务所(普通合伙) 11369 | 代理人: | 史霞 |
地址: | 100027 北京市东*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本发明公开了一种基于WebGL的大容量图像缓存方法,包括如下步骤:通过canvas对象将需要缓存的大量image对象转换为WebGL的texture对象,并缓存至WebGL context中;当要获取大量image对象的其中一个对象时,利用WebGL的shader程序将其中一对象对应的texture对象,通过canvas对象展示出来;该方法适用于支持WebGL标准的浏览器的图像缓存。由于WebGL缓存的图像的总面积非常大,一般在PC浏览器上能缓存几个G大小的图像,是浏览器支持的最大图像的几到几十倍。同样的操作环境下,缓存图像获取快,WebGL渲染获得目标的时间可以在1毫秒内完成。兼容性好,所有支持WebGL的浏览器都支持,兼容所有类型的图像,图像分辨率不受影响。 | ||
搜索关键词: | 缓存 图像缓存 浏览器 大容量 图像 图像分辨率 浏览器支持 操作环境 对象展示 缓存图像 最大图像 兼容性 兼容 渲染 转换 | ||
【主权项】:
1.一种基于WebGL的大容量图像缓存方法,其特征在于,包括如下步骤:通过canvas对象将需要缓存的大量image对象转换为WebGL的texture对象,并缓存至WebGL context中;当要获取所述大量image对象的其中一个对象时,利用WebGL的shader程序将该其中一对象对应的texture对象通过canvas对象展示出来;该方法适用于支持WebGL标准的浏览器的图像缓存;所述通过canvas对象将需要缓存的大量image对象转换为WebGL的texture对象,并缓存至WebGL context中的具体方法包括如下步骤:1.1)构建一个canvas对象,并从其取得WebGL context;1.2)从WebGL context中取出当前设备支持的texture个数的最大值和texture大小的最大值;1.3)根据texture大小的最大值生成canvas对象大小的最大值,并将需要缓存的图像使用canvas的drawimage方法按顺序绘制到指定的区域,当该canvas绘制满后,将该canvas转换成WebGL的texture对象,并缓存至WebGL context中;1.4)依次循环重复1.2)和1.3),直至所有image对象缓存完或者创建的texture对象数目达到了所述texture个数的最大值。
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